大分間が空きました
ブログの管理者は大して大会や試合に勝ってもいないため、このようなコラムを書いても信憑性が薄そうではあります
6弾が解禁になり早1ヶ月
6弾では強力なサポートカードが使えたりします
前にデッキの構築する方法についてサーチ前提のデッキは作れそうにもないという話をしたと思います
ですが、6弾のサプライズカードはサーチが多いです
しかもとてつもないサーチをあるし…
それは封印の盾です
この封印の盾の伝承はなかなか夢があります
「伝承」 (未使用2) 山札からカード1枚を選んで手札にいれ、このカードを山札に戻す
これは、エンドフェイズのみしか使えませんが、好きなカードをこれと交換できるのはかなり強みになります
今何が欲しいかは状況によって変化します(ある程度固定化はしそうですが)
欲しいカードが必ず手に入る事は勝率に影響を与えるはずです
ただ、チップには注意しないと泣くことになりかねませんね
次に、この前のデッキに使用した回避についてです
デッキは有限の枚数です
よって、デッキを作る際妥協しなければならないこともあるかと思います
僕なんて、欲張りまくるから足らんぜ
そんな作りかたしているのも問題かもしれません
そういう場合は、何でも使えそうなカードを入れておき、多様に対応できるようにすることを考えます
風の支援は結構強力なサプライズです
3チップで誰でも使えて、しかも相手は攻撃に2チップ余分に払わないと攻撃させないようにします
これは2つの側面を持ちます
○ 相手が2チップ余分に払えないと戦闘は中断して防御カードとなる(しかも再移動も防げますね)
○ 相手に先に2点のダメージを与える攻撃カード
もうこんなこと分かっているかもしれません
回避も2つの側面を持っていると思ったので入れてみました
回避 消費チップ3
自軍の中で紋章能力「速」を持つユニットまたは、シーフ系ユニット1体を対象とすることが出来る(相手の出撃マスにいるユニットは対象とすることは出来ない)
対象ユニットは、相手の攻撃前に前方以外の隣接マスに移動できる
移動後、相手の攻撃範囲から外れた場合戦闘は中断する
長くなりましたが、これは
○ 移動して避けることで防御カード
○ 自分の反撃範囲まで移動することで攻撃カード
の2つの側面を持ちます
ただ、風の支援との違いは汎用性と効力の差です
今回は回避はデッキプレイにやや迷いが生じたり、防御カードを余分に消費する傾向にあると思ったので外しましたが、マルチな効果を持つカードはたくさんあるはずなので、そのようなカードをうまく使いこなせば、デッキの幅もきっと広がると信じています